En 2019, 13.5 milliards d’heures de visionnage ont été comptabilisées au total sur les plateformes de diffusion en streaming telles que Twitch, YouTube Gaming, Facebook Gaming et Mixer selon le rapport de StreamElements et Arsenal.gg.

StreamElements est aujourd’hui le logiciel de streaming le plus complet (alertes, chat, notifications, bots) et le plus utilisé au niveau mondial. Avec la plateforme d’analyse de données Arsenal.gg, ils ont réalisé à la fin du mois de décembre dernier un rapport complet sur le marché du streaming en 2019.

Twitch conserve la part du lion face à une concurrence grandissante

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Avec 73% des parts de marché au niveau mondial, Twitch conserve sa position de leader mondial dans le domaine de la diffusion en streaming. Cependant, entre 2018 et 2019, Facebook Gaming et Mixer ont déjà triplé leurs parts de marché (de 1 à 3% en un an). Le géant du streaming a donc du souci à se faire sur le long terme…

En 2019, le nombre d’heures visionnées en streaming sur l’année a considérablement augmenté, passant de 10.3 milliards à 13.5 milliards. Ce chiffre équivaut à plus de 15.000 siècles de visionnage en continu, ou encore à 2h de visionnage chaque année pour chaque personne peuplant cette Terre. Impressionnant, n’est-ce pas ?

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Le rapport transmis par StreamElements et Arsenal.gg nous montre aussi la montée en puissance de Facebook Gaming, qui a enregistré une croissance de +210% en un an. Ces taux de croissance sont particulièrement intéressants pour des entreprises qui veulent se diversifier et investir dans un nouveau domaine.

L'e-sport, ou le domaine qui a fait exploser les plateformes de diffusion en streaming

Pour comprendre l’origine d’un tel engouement pour la vidéo en streaming, il est nécessaire de se tourner du côté des jeux vidéo. Depuis quelques années, le terme « e-sport » est entré notre langage courant afin de définir la pratique de jeux-vidéos au niveau professionnel. Le métier de joueur professionnel est d’ailleurs un métier reconnu par le gouvernement français depuis 2016.

En 2018, le jeu en ligne Fortnite développé par Epic Games a généré plus de 1.2 milliard d’heures de visionnage à lui tout seul. Il était donc devenu le jeu vidéo le plus populaire de 2018. L’année suivante, le jeu de stratégie League of Legends développé par Riot Games a pris les devants avec 990 millions d’heures à son actif, soit une croissance de plus de 7% en un an.

Les jeux vidéo oui, mais pas seulement !

La tendance du « just chatting », consistant à simplement parler avec son audience pendant un live, se répand de plus en plus sur Twitch avec +44% de croissance en un an.

Depuis le mois d’août 2018, l’ASMR (ou Autonomous Sensory Meridian Response) a aussi fait son apparition sur Twitch, générant plus de 3.1 millions d’heures de visionnage chaque mois en 2019. Les créateurs de contenus déclenchent ce phénomène par le biais de voix douces, tapotements ou chuchotements lors de sessions en live. Il s’agit aussi d’une technique utilisée en relaxation.

Un public international généré grâce à des événements sponsorisés

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Les communautés brésiliennes, coréennes et françaises sont les plus actives sur Twitch à l’échelle mondiale depuis 2018. Cependant, le streaming fait à présent partie du quotidien de nombreux pays à l’échelle mondiale : Allemagne, Pays-Bas, Portugal, Japon, USA… Ils l’ont tous adopté.

C’est la raison pour laquelle des événements comme la coupe du monde de League of Legends ou Fortnite ont vu le jour il y a déjà quelques années. Tout comme le ferait un match de la coupe du monde de football, cet événement permet d’attirer de nombreux sponsors, ainsi qu’un public international très varié. Beaucoup d'entreprises ont déjà fait le choix d’investir dans ce secteur en pleine expansion.